Efectos de la gamificación en el pensamiento crítico de estudiantes de Educación General Básica

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47606/ACVEN/PH0289

Keywords:

Diseños preexperimentales en educación, Educación matemática, Gamificación, Pensamiento crítico

Abstract

El objetivo fue analizar la efectividad de la gamificación en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de Educación General Básica en la asignatura de matemáticas. Se partió de un enfoque cuantitativo, descriptivo y comparativo, basado en un diseño preexperimental (pretest/posttest). La población incluyó 74 estudiantes de la Unidad Educativa Abdón Calderón. Se aplicó un cuestionario de Evaluación de Pensamiento Crítico, Contempló las dimensiones de interpretación, el análisis, la evaluación, la inferencia, la capacidad de explicación y la autorregulación. La estrategia de gamificación tuvo un enfoque lúdico y colaborativo y contempló 10 sesiones presenciales, con duraciones que oscilaron entre 2 y 3 horas académicas. El análisis descriptivo contempló medidas de frecuencias y porcentajes por niveles. Para la comparación se utilizó la prueba no paramétrica de comparación Test de Wilcoxon (Wilcoxon-T). La gamificación tuvo un impacto significativo en el fortalecimiento del pensamiento crítico. Los hallazgos demuestran un aumento considerable en las habilidades a nivel de las dimensiones y la variable. Los niveles altos de habilidades de este tipo de pensamiento se incrementaron significativamente. La evidencia sugiere que la gamificación, cuando se diseña e implementa cuidadosamente, tiene el potencial de tener un impacto positivo en el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico. Las comparaciones entre el pretest y el postest han demostrado mejoras significativas. El campo de estudio también enfrenta varios desafíos, incluidos la dependencia del contexto, los problemas de medición, y la necesidad de un diseño cuidadoso para evitar posibles factores como la distracción o el énfasis excesivo en la motivación extrínseca. También existe necesidad de estudios longitudinales y precisar las implicaciones éticas.

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Published

2024-10-24

How to Cite

Chávez Suárez, J. M., Washington Ríos, O. R., Reyes, V. M., Sequera Morales, A. G., & Davelouis Casana, P. F. (2024). Efectos de la gamificación en el pensamiento crítico de estudiantes de Educación General Básica. Prohominum, 6(4), 110–120. https://doi.org/10.47606/ACVEN/PH0289

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